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3A级VR大作的出现会成为行业的助推剂?

Orange 2017-02-27 41425°c

2016年被称作VR产业元年,谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头与国内众多硬件厂商、互联网巨头、创业者相继入局VR领域,国内VR产业如野草般疯狂生长。但到了今天,VR产业的发展现状已经令人相当忧心。 根据众多数据平台所提供的数据来看,目前VR市场中占据头把交椅的不是索尼也不是HTC Vive,而是三星的Gear VR,目前Gear VR的全球付运量是451万件,其它厂牌的VR硬件加在一起才交付了142万件。其中索尼的PSVR交付75万件,HTC Vive有42万件,官司缠身闹出那么大动静的Oculus Rift也才25万件(暂时忽略5亿美金的罚金)。开玩笑的说,如果算上国内华强北制造的“VR眼镜”可能数据能稍微好看点?   3A级VR大作的出现会成为行业的助推剂?  游戏作为第九艺术,在VR产业内一直扮演着试验品的角色,当太多硬件厂商发现在没有内容足以填充的时候,游戏成为了他们的救命稻草。于是乎就出现了令人担心的现象——截至到2016年底,登陆STEAM的VR游戏,已经突破了1000款。虽然数量看上去已经非常庞大了,但并不能引起VR游戏玩家们的兴奋。因为在这1000款巨量VR游戏中,包含的绝大部分内容只是简单粗陋的DEMO、实验性产品和游戏性低到令人发指的产物。 在硬件没有普及,软件(游戏)完成度低,不能给用户带来良好的用户体验的状态下,不少VR厂商在风风火火的开始创业后,开始思考起VR的未来到底会如何,是否还要在游戏这条路上发力。而这个状态似乎持续到一月份就有所好转,因为卡普空发布了《生化危机7》的VR版本。 言归正传,如标题所问,《生化危机7》这类作为传统的3A级大作真正发布了其VR版本,此法能够针对现阶段的VR产业起到推进作用?能够一扫此前硬件出货量尴尬的阴霾?能够促进游戏生态的建立?能够领玩家体验到真正意义上的VR游戏?还是仅仅说,这只是个噱头? 3A级VR游戏能够为硬件销量保驾护航? 上文说道,当众多硬件厂商发现在没有内容足以吸引玩家的时候,将游戏当作最后的杀手锏,希望可以通过精致的游戏吸引一批硬核用户进入,从而带动着硬件的销售。如同HTC和STEAM合作、PSVR平台上发布的诸多3A级大作。从现状来看,前半部分确实如此,《生化危机7》至今已经卖出了300万份,加上官方的在线玩家数据,这款游戏可能已经拥有28万名PSVR玩家,成为VR平台上付费玩家数最多的VR游戏。   3A级VR大作的出现会成为行业的助推剂?  育碧在去年E3展上不仅推出了《化鹰》这款多人空战游戏,还将欧美经典科幻电影《星际迷航》改编成为VR游戏,更有传言,目前正在制作《刺客信条》的VR版本。《铁拳7》作为铁拳经典系列制作一直备受关注,在一月份万代南梦宫正式宣布这款游戏将会在今年的6月登陆PS4/Xbox One/PC多平台,并且支持中文及VR。V社共同创始人GabeNewell表示该公司正在做三款完整VR游戏,并且该游戏是完整开发,并非DEMO测试,完成后将在Steam发布。 不难看出,各大主机大厂正式开始涉及VR游戏,但这些VR游戏能不能为硬件的销售起到推波助澜的作用,就需要打一个问号。《生化危机7》,作为一款真正意义上的大作实现了VR模式的完整对接,但VR模式目前也只是PSVR平台独占,大量的PC用户无法体验到这款游戏的VR模式,同时即便PC平台VR模式解禁,能够有多少PC用户同时还保有VR设备来体验这款游戏,还是得画一个问号。 不可否认,现阶段在Steam VR平台上不乏一些颇为好玩的游戏,但更多的则是一些或粗制滥造、或毫无游戏性可言的所谓的VR游戏,这也使得VR游戏目前缺乏粘性,无法像普通游戏那样吸附用户的空余时间。根据《2016上半年中国VR用户行为研究报告》来看,VR设备日平均使用时长仅为37分钟,虽然有硬件自身的问题,但最大的因素则是VR内容粘性不足所致。再加上随开随玩的手游、游戏性极佳的主机平台游戏,留给VR游戏的时间并不多,这也是很难让用户心甘情愿购买VR设备的重要原因,毕竟谁也不愿意花数千元买一款VR设备回来放着吃灰吧。   3A级VR大作的出现会成为行业的助推剂?  “玩游戏搭上半条命”目的何在? 从去年E3发布了《生化危机7》的试玩版之后,不少媒体和玩家都对该游戏的游戏体验怨声载道。已经有太多的文章介绍了VR现在的致命伤——晕动症,这个症状在游戏领域中是最为明显的。有同行在试玩了《生化危机7》几分钟之后,就感觉不适,强烈表示如果不是要评测,现阶段真的不想玩这款游戏。 《2016上半年中国VR用户行为研究报告》指出,虽然中国VR潜在用户达4.5亿,浅度用户约为2700万,重度用户约237万,但其中超过半数的人认为眩晕、佩戴舒适度、近视者看不清画面是VR面临的主要问题。   3A级VR大作的出现会成为行业的助推剂?  即便是对于目前佩戴舒适度最为优秀的PS VR来说,眩晕与画面清晰度仍然是必须要面对的两大问题。而HTC VIVE、Oculus Rift等设备虽然画面更加清晰,且一些国产设备能够进行屈光度调节来适应近视用户,但眩晕依然是难以解决的问题。试想下,《生化危机》系列的重度玩家,在强忍着痛苦玩完整个游戏之后,会不会对于VR游戏产生抵触情绪呢?结果恐怕只有玩家自己知道。 行业红利提前释放 玩家敬而远之 众所周知,国内VR行业发展的一个典型的特征是,通过粗制滥造的低劣产品大规模铺量走廉价性价比销售路线,导致其行业红利被过早释放,导致品牌势能上不去了,国人提到VR,往往会想到300~400元低质低价的VR眼镜与VR盒子。大量质量低劣的VR头显涌入市场,导致消费者对VR的新潮感、黑科技感、未来感统统消失了。前些日子87曾揭露过灵镜VR,详情可见:灵镜从风口到末路 带给行业人的沉痛思考 抛开国产现状,针对全球VR硬件大厂现状而言,VR设备整体价格目前处于两极分化状态,以HTC、Oculus为代表的产品虽然综合素质很好,但价格昂贵,普通用户接受起来比较困难;而价格相对适中的PSVR虽然对于Play Station平台用户有极大的吸引力,但由于平台局限性的问题,并不能在更大范围内普及。另外,价格便宜的PC平台VR设备虽然自身价格不高,但相对应的PC设备成本也是一个不小的支出。不过,价格只是表面因素,这背后折射出的其实是VR设备在必要性上的缺失,它并没有足够的说服力来让用户为其心甘情愿的买单。 正是因为在大众市场难以实现真正的普及,VR行业才在过去一年的时间里,总给人以叫好不叫座的感觉。 最后 在《生化危机7》发布之后,笔者曾跟一位《生化危机》系列忠实粉丝谈论该作时,对方说,这或许是卡普空针对于这个IP为了VR而设计的VR游戏。不无这个可能,毕竟在VR火热的今天,作为3A级游戏大厂,若不有所作为,势必会被其他竞争对手反超。但回到本文的主题而言,3A级VR产品真正出现后,真的对于硬件的出货量得到了提高吗?至今索尼还没有公布确切的PSVR的销售量,所以我们不得而知。对于玩家而言是否买账,他们是否会因此对于VR游戏有所改观,这是需要时间的证明的。 而对于国内的VR游戏产业而言,在硬件技术未成熟、变现模式未成型,VR游戏尚有所突破的前提下对于实力弱的厂商来说,很容易被市场踢出市场,但它的好处会留下真正有实力与核心技术优势的厂商逐步沉淀,进而带给人们具备真正的黑科技体验感的产品和游戏,VR游戏产业最终会得到升华。

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