元宇宙是人们娱乐、 生活乃至工作的虚拟时空。 Roblox 这款游戏, 展示了元宇宙的诸多特征。 核心是数字创造、 数字资产、 数字交易、 数字货币和数字消费, 尤其是在用户体验方面, 达到了真假难辨、 虚实混同的境界。
大约再过15 年, 互联网就可能会发生一次重大的变革。 正如从PC 为主要上网终端过渡到手机, 现在也将由手机过渡到VR/AR 设备, 开始互联网下一个15 年的演变周期, 人类将迎来互联网大变局的前夜。
—— —— ——
“ 末影龙” “ 苦力怕” 这些稀奇古怪的名字是什么? 如果你不知道, 虚心地向小孩子们请教, 他们会兴高采烈地告诉你。 我就是在吃早饭的时候, 问刚刚上小学一年级的儿子: 什么是“ 苦力怕” ? 他回答我说:“ 那是一种怪物, 靠近你就会爆炸!” 还边说边比画。
“ 末影龙” “ 苦力怕” 都是游戏《 我的世界》 ( Minecraft) 中的角色(见图1-1)。 它们在其中生存, 在你不小心的时候, 忽然发起攻击。 这款游戏中, 所有的物体、 生物都是由一个个小方块构成的, 甚至连太阳都是方形的。 比起画面精良的大作, 这里面的每个物体都显得很粗糙。 但是玩家沉溺其中乐此不疲, 他们可以用这些小方块“ 创造” 出各种各样的东西。 有人在《 我的世界》 中建造了城市, 有人甚至根据电路知识, 从搭建与非门开始, 制造出完整的计算机。 更重要的是, 玩家们可以被组织起来开展活动, 譬如召开毕业典礼。
2021 年6 月16 日, 中国传媒大学动画与数字艺术学院的毕业生们在《 我的世界》 这个游戏中根据校园风景的实拍搭建了建筑, 还原了校园内外的场景, 上演了一出别开生面的“ 云毕业” (见图1-2)。 除了还原了校园的基本风貌, 花草树木和校猫也亮相其中。 在“ 典礼” 的进行过程中, 校长还提醒同学们“ 不要在红毯飞来飞去” 。 这场“ 毕业典礼” 在哔哩哔哩 直播的时候, 还有网友感慨地说像“ 霍格沃兹的毕业典礼” 。
《 堡垒之夜》 (Fortnite)与美国饶舌歌手Travis Scott 展开跨界合作, 在游戏中举办“ ASTRONOMICAL” 虚拟演唱会, 场次横跨美国和欧洲、 亚洲、 大洋洲等服务器(见图1-4)。 根据Epic Games 的官方统计, 目前已表演的场次吸引了超过1200 万名玩家同时在线参与, 创下惊人的纪录。
达美乐比萨 , 算是在虚拟世界中最知名的比萨了。 因为它开发了一款应用, 在应用中, 人们可以戴上AR 眼镜, 在虚拟现实中买比萨。
著名的美国科幻小说家尼尔· 斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992 年撰写的《 雪崩》 (Snow Crash)一书中描述了一个平行于现实世界的网络世界—— 元宇宙(Metaverse)(见图1-6)。 所有现实世界中的人在元宇宙中都有一个网络分身(Avatar)。 斯蒂芬森笔下的元宇宙是实现虚拟现实后下一个阶段的互联网的新形态。
01 Roblox 创世纪
故事要从1989 年的一个小砖块开始讲起。 当时David Baszucki 和Erik Cassel 编写了一个叫作“ 交互式物理学” 的2D 模式物理实验室, 为之后他们二人创建Roblox 打下了深厚的基础。 通过“ 交互式物理学” , 来自全球各地的学生可以观察到两辆车是如何相撞的, 也可以学习到如何搭建房屋。 这些孩子的设计令人惊叹, 激发了二人的雄心, 如何让青少年的创造能力发挥更大的作用呢?于是, 他们开始构建作为想象力平台的基础核心组件, 于2004 年正式成立了Roblox, 致力于打造一个新一代的平台, 为人们提供一个更加人性化、 让大家可以自由表达的平台, 突破想象的极限, 尽情地抒发个性, 通过游戏创作, 分享人生体验。
02 Roblox 简要介绍
Roblox 成立17 年后, 于2021 年3 月10 日在纽交所上市(见图1-7)。 Roblox 既提供游戏, 又提供创作游戏的工具(创造者开发工具Roblox Studio), 同时它有很强的社交属性, 玩家可以自行输出内容、 实时参与, 并且还有独立闭环的经济系统。 作为一个兼具游戏、 开发、 教育属性的在线游戏创建者系统, Roblox 中大部分内容是由业余游戏创建者创建的。 如果我们有什么有意思的游戏构思, 但无法获得商业资助, 就可以通过Roblox Studio, 自主创作游戏, 然后邀请其他玩家来参与。 随着其他人的参与, 游戏规则在玩的过程中逐渐形成与完善, 也会随着小组成员约定的玩法而慢慢改变。
为满足游戏社区玩家的整体需求, Roblox 的创建者也会对游戏进行快速的更新和调整。 正是由于游戏库能不断搭建、 变化和扩展, Roblox 才如此受欢迎。 用Roblox 的官方表述来说, 游戏不能被称作游戏, 而叫作Experience(体验)。 截至2020 年底, Roblox 用户已经创造了超过2000 万种体验, 其中1300 种体验已经被更广泛的社区造访探索。 这些体验都由用户而非公司创造。
用户每天使用Roblox 的时间为2.6 小时, 每个月约探索20 种体验。 2020 年第四季度, Roblox 的平均日活用户达到3710 万。 其中超过一半的用户年龄在12 岁以下。 9 岁至12 岁的小朋友占比最大, 达29%。 而25 岁以上的青年人仅占15%。
用户可以在手机、 台式机、 游戏主机和VR 头盔上运行Roblox。 先注册创建一个免费的虚拟形象, 然后就可以访问绝大多数的虚拟世界。 用户可以通过游戏中的货币(Robux)来获取某一特定世界的最佳体验, 或者买一些首饰和服装这类通用道具来凸显个性。 2020 年, Roblox 的付费用户为49 万。
Roblox 的经济系统是这样运行的:玩家购买Robux, 然后消费Robux, 开发者和创造者通过搭建游戏来获得Robux, Robux 可以重新投入游戏中, 也可以进行再投资, 或者兑换现实世界的货币。 在用户购买道具或者服装时, 其支付的Robux 是给该道具的开发者的, Roblox 在其中收取一小部分佣金。 2020 年, 超过120 万名开发者赚到了Robux, 其中超过1250 名开发者收入高达1 万美元, 超过300 名开发者收入高达10 万美元。 不过开发者每年至少赚取10 Robux 才有资格加入把Robux 转换成美元的“ 开发者兑换” 计划。 公司把购买Robux 的行为称为“ booking” , 用Robux 购买道具、 服饰、 装备或游戏体验后才能确认收入。 2020 年1—9 月用户累计充值12 亿美元, 其中消费5.9 亿美元。 公司预计2021 年全年充值金额为20 亿—21 亿美元, 消费15 亿美元。 2020 年, Roblox 营收9.24 亿美元, 同比增长80.39%。
Roblox 公司增长很迅速, 但未实现盈利。 2020 年Roblox 公司亏损2.6 亿美元。 亏损是Roblox 公司对于平台、 社区的维护所致, 即给予创造者和开发者的分成奖励。 这一部分的支出已经超过基础设施和安全成本, 在总成本中占比最高。
成本结构也反映Roblox 已经形成了飞轮效应。 随着更多开发者创造出更好的内容, 平台就会吸引来更多的用户。 反过来, 平台聚集的用户越多, 就会鼓励越多的开发者通过Roblox 接触其不断增长的用户群。
目前Roblox 已经遍布180 个国家, 公司希望通过投资翻译辅助技术的方式渗透其他市场。 此外, 公司还正在通过与游戏和科技巨头腾讯成立合资公司, 来探索中国市场的巨大潜力。
03 Roblox在资本市场的表现
2021 年3 月10 日, Roblox 通过DPO 的方式在纽交所上市。 上市前纽交所的参考价为每股45 美元, 对应市值为295 亿美元。 2021 年3 月11 日收盘, Roblox 市值上涨至400 亿美元。 上市股价一飞冲天, 峰值达到每股103 美元, 相较上市前的估值, 涨幅接近10 倍, 成为美国资本 市场炙手可热的明星股。
2021年2月, 因重仓特斯拉 而实现惊人业绩的投资公司ARK Investment Management(以下简称ARK)在2021 年度投资报告中提出了15 个宏大而前景广阔的投资主题。 其中之一, 便是由虚拟世界联结而成的元宇宙。 “ 牛市女皇” Cathie Wood(ARK CEO)约52 万股的加仓拉动了Roblox 的强劲表现。 美国资产管理公司产品经理称, Roblox 上市首日的火爆, 反映了过去6 个月来其他游戏公司和更广泛科技公司上市的情况, 也说明二级市场的需求量很大。
Roblox 的市值还一度超过老牌游戏公司电子艺界Electronic Arts (EA), 且一直高于Take-Two。 上述两家公司营收明显更高, 且持续盈利。 而Roblox 已连续亏损多年, 并且亏损幅度还在不断扩大。 资本市场表现完美的背后是引以为傲的经营数据。 过去这两年, Roblox 风靡北美, 2020 年Roblox 在双平台的下载量达到1.6 亿次, 移动平台收入超过了11 亿美元, 并且成为2020 年北美圣诞节期间收入最高的手游。
04 Roblox首提元宇宙
科幻小说《 雪崩》 中描绘了一个被称为“ 元宇宙” 的多人在线虚拟世界, 用户以自定义的“ 化身” 在其中进行活动。 主角通过目镜设备看到元宇宙的景象, 身处于电脑绘制的虚拟世界, 其中灯火辉煌, 数百万人在中央大街上穿行。 元宇宙的主干道与世界规则由“ 计算机协会全球多媒体协议组织” 制定, 开发者需要购买土地的开发许可证, 之后便可以在自己的街区布局大街小巷, 建造楼宇、 公园以及各种有悖现实物理法则的东西。 主角的冒险故事便在这基于信息技术的虚拟世界中展开。
元宇宙是指人们生活和工作的虚拟时空。 Roblox 是首个将“ 元宇宙” 写进招股说明书的公司。 Roblox 提到, 有些人把我们的范畴称为“ 元宇宙” , 这个术语通常用来描述虚拟宇宙中持久的、 共享的三维虚拟空间。 随着越来越强大的计算设备、 云计算和高带宽互联网链接的出现, “ 元宇宙” 将逐步变为现实。 Roblox 已经构建出了元宇宙的雏形, 其被称为“ 元宇宙” 概念股。
Roblox 还提出了通向“ 元宇宙” 的八个关键特征, 即Identity (身份)、 Friends(朋友)、 Immersive(沉浸感)、 Low Friction(低延迟)、 Variety(多样性)、 Anywhere(随地)、 Economy(经济)、 Civility(文明)。 这也是第一家尝试概括描述“ 元宇宙” 特征的商业公司。
Identity(身份): 每个人登录这个游戏之后, 都会获得一个身份。 我们在真实世界有一个身份, 同时在虚拟世界也需要一个虚拟身份, 虚拟世界的身份跟我们是一一对应的。 每个人都可以在元宇宙中有一个“ 化身” , 在《 雪崩》 中, 这个化身被称为Avatar(阿凡达), 本书借用“ 阿凡达” 指称每个人的虚拟身份。 身份是构建起完整生态的第一步。
Friends(朋友): 元宇宙内置了社交网络, 每个阿凡达的活动、 交流都在元宇宙中进行。
Immersive(沉浸感): 沉浸感迄今为止是人机交互中被人忽视的一部分, 虽然它经常在游戏环境中被提及, 但是当你阅读一本特别引人入胜的书的时候, 或是观看电影、 电视节目的时候也可以有这样的体验。 然而, 沉浸于书中或者电影中的感受和沉迷于游戏中的感受是非常不同的。 在大多数的媒体中, 玩家会随着剧情的发展而非外界影响感知角色, 因为这个角色的个性已经被作者或者是导演所决定。 相反, 在游戏中, 玩家对游戏角色的控制以及这种代入感成为影响游戏环境的重要因素。
Low Friction(低延迟): 游戏延迟就是数据从游戏客户端到服务器再返回的速度。 网络状态越好, 服务器响应越快;使用人数越少, 延迟就会越低。 在一些需要快速反应的游戏中, 比如竞技类和RPG 类对战, 延迟对于游戏的影响很大。 Roblox 里的延迟就很低, 因为都是较低像素级别, 颗粒度很粗, 这时候的计算量也就小一点, 普通的电脑也能够承受, 如果画面很精细, 许多电脑的运转速度根本无法达到要求。
Variety(多样性): 虚拟世界有超越现实的自由和多元性。
Anywhere(随地): 不受地点的限制, 可以利用终端随时随地出入游戏。
Economy(经济): Roblox 有自己的经济系统。 当平台上有了足够的玩家与游戏开发者, 在2008 年, 公司停止了自身的游戏开发, 在平台上线了虚拟货币Robux, 2013 年Roblox 又为开发者提供了虚拟商品。 之后, Roblox 不断优化这套类似现实世界的货币交易系统。 对开发者来说, 可以通过四种方式挣得Robux, 即自己开发的付费游戏销售、 在自己开发的免费游戏上获得玩家的时长分成、 开发者间的内容和工具付费交易、 平台上销售虚拟商品。 如21 岁的Alex, 从9 岁开始在Roblox 上创作游戏, 17 岁时, 他制作的一款游戏《 越狱》 爆火, 总计被玩过40 亿次, 靠着这款游戏里的皮肤、 道具等售卖, Alex 每年能赚取上百万美元。
Civility(文明): Roblox 里面也有自己的文明体系。 我们在里面可以有生活, 几个人可能组成社区, 社区就组成了大的城市, 认识乡村、 城市, 甚至各种规则—— 大家做出共同的规则, 然后在里边共同生活下去, 演化成一个文明社会, 所以它是一个不断演化的过程。
05 游戏孕育了元宇宙
任何大的时代变迁, 都有现象级的行业发展, 形成示范效应。 棉纺织产业的特征几乎和现代游戏产业的特征一模一样。
首先, 产业空间大。 2020 年12 月17 日, 中国游戏产业年会现场, 中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君公布了《 2020 年中国游戏产业发展状况》 。 从几年的大数据来看, 游戏行业依然保持着高速增长, 2020 年的总收入为2786.87 亿元, 比2019 年增加了近500 亿元, 用户数量也在稳定增长。 这说明, 和所有人都有保暖避寒的需求一样, 所有人也都有娱乐休闲的精神需求。
其次, 消费弹性空间大。 爱美的女士, 可以一天换一件衣服。 常有消费主义者鼓吹“ 美女的衣橱中永远少一件合适的衣服” 这种说法。 游戏也一样, 人们总是喜欢尝鲜, 体验不一样的东西。 需求几乎是没有上限的。
再次, 产业链条长。 棉纺织业上游有着棉花种植、 采摘、 轧棉、 纺纱、 织布、 印刷和印染等环节。 游戏软件包括设计、 开发、 发行;硬件包括主机、 芯片、 操作系统。 此外, 还有通信, 包括5G、 光纤等。
最后, 对相关产业的带动性非常强。 棉纺织业带动了上游的农作物种植、 机械制造、 运输、 化工等产业。 游戏玩家都深有体会的是, 游戏硬件总是跟不上游戏的需求, 需要更好的3D 引擎、 CPU(中央处理器)、 GPU(图形处理器)、 显示屏、 VR 和AR 等。
作为元宇宙的雏形, 大型游戏一般都具备如下五个特征。
(1)基础的经济系统: 游戏中建立了和现实世界相似的经济系统, 用户的虚拟权益得到保障, 用户创造的虚拟资产可以在游戏中
流通。
(2)虚拟身份认同强: 游戏中的虚拟身份具备一致性、 代入感强等特点, 用户在游戏中可以以虚拟身份进行虚拟活动。 游戏一般依靠定制化的虚拟形象和形象化的皮肤, 以及形象独有的特点让用户产生独特感与代入感。
(3)强社交性: 大型游戏都内置了社交网络, 玩家可以及时交流, 既可以用文字沟通, 也可以语音, 甚至可以视频。
(4)开放自由创作: 游戏世界包罗万象, 这离不开大量用户的创新创作。 如此庞大的内容工程, 需要开放式的用户创作为主导。
(5)沉浸式体验: 游戏作为交互性好、 信息丰富、 沉浸感强的内容展示方式, 将作为元宇宙最主要的内容和内容载体。 同时, 游戏是VR 虚拟现实设备等最好的应用场景之一。 凭借VR 技术, 游戏能为用户带来感官上的沉浸体验。
国盛证券研究报告显示, Roblox 的玩家在创作游戏时具备极高的自由度, 平台具备全面且与现实经济互通的经济系统。 虚拟资产和虚拟身份可以在游戏内容间互通, 创作者可以在自己游戏中设计商业模式。 Roblox 的模式已经可以看出元宇宙的雏形。 《 我的世界》 在开放自由创作方面接近元宇宙, 而在其他方面较有差距。 《 魔兽世界》 在虚拟身份代入感、 社交性和体验感方面都靠近元宇宙概念。 《 堡垒之夜》 具有很高的人气。 Decentraland 在经济系统上更为接近元宇宙的形式。 《 王者荣耀》 具备一定的虚拟社交属性, 但与元宇宙的概念差别较大。 Soul 只在社交性和虚拟身份方面与元宇宙的概念有些许关联。
元宇宙的基本特征, 在游戏世界中得到精彩的展现和诠释, 但是并没有一款游戏能完全达到理想的元宇宙状态。 从这点来讲, 游戏不过是元宇宙的雏形, 但是从游戏角度出发, 我们可以充分理解元宇宙。
06 文学艺术中的“ 元宇宙”
刘慈欣在一部科幻小说中, 描写了先进的外星文明对地球的监视。 从地球上的生物第一次凝望太空的时候, 外星人就把地球列为技术可能爆炸式发展的危险之地, 开始对人类展开技术封锁。 生物探寻宇宙的历史, 甚至超过了人类的历史。
以“ 心” 为原点, 向外探寻物理世界、 浩瀚的星空;向内建立丰富的精神世界。 向外的思维高峰, 无疑是《 三体》 的《 地球往事》
《 黑暗森林》 《 死亡永生》 三部曲, 展现了宏阔的时空, 寻找宇宙的边界, 一不小心就和心爱的人错过了几十万年。 向内求的高峰, 首推《 逍遥游》 , 无所持而游无穷, 扶摇直上者九万里。 摆脱所有世俗之物, 超越时空的绝对精神自由。
“ 心” 外的无尽探求, 已经到达了历史的巅峰。 介子须弥, 人类在纳米级别蚀刻, 极尽精微之事。 巡天万里, 从太空数度往返, 开启宏阔旅程。 “ 心” 内的精神世界, 更多是宗教、 文学、 艺术领域的创造。 伟大的艺术作品往往包括完整宇宙观的构建。 中国作品如《 红楼梦》 《 西游记》 等, 西方作品如《 荷马史诗》 《 哈利· 波特》 等。
《 西游记》 中对于“ 心” 的描写, 最为直观、 典型。 吴承恩处处留下暗示:孙悟空就是唐僧的“ 心” 幻化而成的形象。 孙悟空拜师学艺的地方, 挂着一副对联:“ 灵台方寸山, 斜月三星洞。 ” 灵台和方寸在道教中都是指“ 心” , 斜月三星更是一个“ 心” 字。 可以说《 西游记》 记录了唐僧取经的历程, 是以唐僧的心为原点, 构建了“ 元宇宙” 。
电影艺术中, 最能给人带来直接观感和深刻启迪的, 莫过于《 黑客帝国》 和《 头号玩家》 。 这两部电影都在试图回答一个问题:何为真实?我们大脑感受的世界, 是不是就是虚幻的世界?
心外到极致广大, 心内到极尽精微, 反而可能就是一体。 我心即宇宙, 宇宙即我心。
07 共创、 共享、 共治的价值观
在元宇宙中许多产品是“ 阿凡达” 创造的, 当然也存在一些阿凡达组成团队, 推出一些制作精良的产品的情况。 元宇宙中UGC(用户创造内容)是主流的方向, 很难像管理员工一样管理阿凡达, 因为难以制定时间明确的任务、 确立考核指标。
但是成熟的游戏中, 大都建立了“ 任务” 机制, 大家在游戏中完成任务, 获得激励。 激励可能是积分、 游戏币, 也可能是某些稀有的装备。 换句话说, 激励阿凡达创造, 是不得不考虑的事情。 因为这是元宇宙中“ 生产” 的前提, 同时也是满足玩家自我实现的精神需要。 有了创造, 才有可能形成产品。 有了产品, 就需要交换的场所。 因此也就发展起数字市场。
共创是一起做蛋糕, 共享是一起分蛋糕, 共治是一起制定做大蛋糕、 分好蛋糕的游戏规则。 “ 共创“ ” 共享“ ” 共治” 分别关乎生产力(共创)、 生产关系(共享)、 上层建筑(共治)三个元宇宙社会结构的根本方面。 共荣则是从元宇宙整体来讲, 达到的最终目标—— 元宇宙的繁荣。
共创和共享方面, 一些企业都做得不错。 譬如苹果 给开发者分成;微软公司新推出的Windows 11, 号称开发者在其系统上创造的所有应用都免费, 微软不会收取任何费用;抖音、 哔哩哔哩 等平台上, 创作者也可以获得可观的报酬。
但是在共治方面, 这些中心化的公司体制, 几乎没有给共治留下制度空间。 许许多多以区块链为底层技术支撑的去中心化应用, 走在了前面。
用这三个价值观考察元宇宙第一股—— Roblox, 发现其“ 共治” 价值观也没有得到很好的体现。 共治, 恰恰是区别新经济与旧经济、 新理念与旧理念、 新模式与旧模式的关键点。
08 元宇宙的经济体系
数字经济 是以数据为主要生产要素的经济活动, 既包含物质产品生产、 流通、 消费的内容, 也包括数字产品的创造、 交换、 消费的内容。 换句话说, 无论是物质产品还是非物质产品, 只要在生产、 流通、 消费的任何一个环节, 利用数字技术或者数据, 都是数字经济的范畴。 而元宇宙经济严格限定数字产品的创造、 交换、 消费的所有环节, 都必须在数字世界中完成。
元宇宙经济是数字经济 的特殊形式, 体现出元宇宙经济的特殊性。 元宇宙经济同时是数字经济的组成部分, 必然体现出数字经济的一般性特征。 特殊性主要体现为“ 经济人” 假设崩溃、 认同决定价值而非劳动决定价值、 边际成本降低、 边际效益提高、 交易费用趋近于零等特性。 一般性体现为符合经济的基本原理, 市场规模越大, 经济就会越繁荣。
元宇宙经济要素包括数字创造、 数字资产、 数字市场、 数字货币、 数字消费。 其特征明显区别于传统经济, 表现为计划和市场的统一、 生产和消费的统一、 监管和自由的统一、 行为和信用的统一。
元宇宙经济的特征决定了它是深入研究数字经济 的绝佳样本。 我们在元宇宙经济中得到的一些结论, 放在数字经济体系中详加考查的话, 结论未必和元宇宙经济完全相同, 但对于建立我国的数字经济体系有深刻的启示意义。
元宇宙经济是很多平台型公司的必然选择。 所有平台型公司或多或少都具备融入元宇宙经济的部分特征, 尽管其表现形式略有差异。 表1-2 给出了不同类型元宇宙经济体系的对比。
09 元宇宙的基本特征
关于元宇宙的特征, 众说纷纭。 Roblox 总结了八方面, 去芜存菁, 我认为有五方面可以囊括元宇宙的基础特征。
第一, 沉浸式的体验。
抖音、 微信、 腾讯的游戏帝国也都是元宇宙。 如果我们认为元宇宙是人们生活和工作的虚拟时空的话, 为什么在微信、 抖音如日中天的时候, 我们没有提出元宇宙的概念, 只是用“ 产业生态” 这个词来形容微信、 抖音构筑的商业帝国呢?
当然, 我们也有沉迷于刷抖音的时候, 甚至一刷就是一两个小时。 但是没有人觉得自己是在另外一个“ 时空” 。 虽然我们的眼睛紧盯着几寸大小的屏幕, 但是依然可以感受到屏幕以外发生的事情。 在手机屏幕的方寸之间, 并没有身临其境的感觉。
但是VR 不同, 当你戴上头盔的瞬间, 就好像经过时空隧道穿越到另外一个时空, 就像《 头号玩家》 里面的场景一样。 沉浸式的体验, 给我们带来超越现实的震撼, 从此与物理世界 “ 阴阳两隔” 。 就像两个平行的宇宙, 需要借助“ 虫洞” 连接。 穿越虫洞, 就是另外一个宇宙。
记得电影《 阿凡达》 中, 有一幕经典的画面。 男主人公杰克双腿
瘫痪, 行动受限, 但是他的化身阿凡达身体强健。 当杰克第一次感受到阿凡达身体的时候, 既惊诧又兴奋, 动动脚趾, 简直不敢相信这是自己的双脚。 试着走几步, 感受到真身萎缩双腿从未有过的体验。 这种体验叫自由。 于是他不顾劝阻, 从医疗室跑到野外, 忘情地奔跑, 让风吹过面颊。 他就像一个新生的幼儿, 贪婪地感受着世界。
当我们看到飞鸟, 无不羡慕它的一双翅膀, 恨不得自己也有一双翅膀, 随花飞到天尽头。 相信观众看到阿凡达驾驭斑溪兽(潘多拉星球上的凶猛大鸟)自在飞翔的时候, 会心生感叹, 这才是人生, 自由的人生(见图1-10)。
这种体验, 非元宇宙而不可得。
第二, 创造。
创造, 本质上是精神生活。 “ 两句三年得, 一吟双泪流。 ” 这
是贾岛苦苦索句之后的内心独白。 “ 满纸荒唐言, 一把辛酸泪, 都云作者痴, 谁解其中味。 ” 这是曹雪芹批阅十载、 增删五次之后的感慨。
创造是快乐的, 但是再细致入微的描写, 也难以穷尽真实的景物。 绘画、 雕塑、 建筑都是艺术, 艺术之美, 非言语可以尽述。
在元宇宙中, 简单易用的创造工具, 给了人们无尽的创造能力。 创造只取决于人们的想象力。 尤其是在元宇宙中, 那种创世的感觉。
创造也是元宇宙经济的基础。 没有创造, 就没有资产;没有资产, 则没有交易;没有交易, 也就没有所谓的经济系统。
第三, 社交网络。
“ 嘤其鸣矣, 求其友声。 ” 小鸟都知道找朋友, 何况人呢?孤独、 不被理解是人们面临的最大的精神危机。 古往今来, 人类最悲凉的情绪, 莫过于此。 岳飞说:“ 欲将心事付瑶琴, 知音少, 弦断有谁听?” 贾岛的“ 两句三年得, 一吟双泪流” 还有后两句:“ 知音如不赏, 归卧故山秋。 ” 寻求同好, 知音共鸣, 这是人类的基因决定的。
社交网络是元宇宙的标配。 国内以微信、 国外以Facebook 为代表的社交网络已经趋于成熟。 抖音中内置了社交网络的功能。 游戏中也同样如此。
第四, 经济系统。
经济活动, 是社会的基础。 元宇宙作为虚拟的社会, 同样离不开“ 虚拟” 的经济。 经济系统非常重要, 重要到有单独的一章来讨论, 这里不再赘述。
第五, 文明形态。
所谓文明, 是人类社会行为和自然行为的总和。 每个人都是“ 多面” 的, 孩子在父母面前的行为, 与他和朋友在一起的行为是有很大的区别的。 在元宇宙中, 人们以阿凡达化身的面貌出现在朋友面前, 很可能也代表了我们内心深处一些不一样的渴望。 因此, 元宇宙中形成的文明形态, 既和物理世界文明形态有相似之处, 也有许多不同。
因此, 不同的元宇宙, 很可能形成物理世界文明形态的不同投射。 游戏《 第二人生》 和《 堡垒之夜》 的文明形态显然不同。
也正是这些不同的文明形态, 反映了物理世界中文明的复杂性、 多样性。 正因如此, 我们才能体验到不同的人生。
10 元宇宙的技术基础
元宇宙技术基础, 可以用BIGANT(大蚂蚁)来概括(见图1-11)。 B 指区块链技术(Blockchain), I 指交互技术(Interactivity), G 指电子游戏技术(Game), A 指人工智能技术(AI), N 指网络及运算技术(Network), T 指物联网技术(Internet of Things)。 “ 大蚂蚁” 可以说集数字技术之大成。 从图中可以看到元宇宙对于数字技术的拉动作用。
一、 通过AR、 VR 等交互技术提升游戏的沉浸感
回顾游戏的发展历程, 沉浸感的提升一直是其技术突破的主要方向。
从《 愤怒的小鸟》 到CSGO, 游戏建模方式从2D 到3D 的提升使游戏中的物体呈现立体感。 玩家在游戏中可以自由切换视角, 进而提升沉浸感。 然而, 3D 游戏仍然只能通过垂直屏幕展示游戏画面, 玩家的交互操作也受制于键盘、 鼠标、 手柄等硬件工具, 与元宇宙“ 同步与拟真” 的要求相去甚远。 未来, 随着以VR、 AR 为代表的人机交互技术的发展, 由更加拟真、 高频的人机交互方式承载的虚拟开放世界游戏, 其沉浸感也有望得到大幅提升, 从而缩小与元宇宙成熟形态之间的差距。
二、 通过5G、 云计算技术支撑大规模用户同时在线, 提升游戏的可进入性
元宇宙是大规模的参与式媒介, 交互用户数量将达到亿级。 目前大型在线游戏均使用客户端软件, 以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端运行。 该模式下, 对计算机终端的性能要求形成了用户使用门槛, 进而限制了用户触达;同时, 终端服务器承载能力有限, 难以支撑大规模用户同时在线。 而5G 和云计算等底层技术的进步和普及, 是未来突破游戏可进入性限制的关键。
三、 通过算法、 算力提升驱动渲染模式升级, 提升游戏的可触达性
目前, 3D 游戏采用传统的终端渲染模式, 受限于个人计算机图形处理器(GPU)渲染能力, 游戏的画面像素精细度与拟真效果仍有很大差距。 为改进现有的渲染模式, 提升游戏的可触达性, 需要算法、 算力的突破以及半导体等基础设施产业的持续进步。
四、 通过区块链、 AI 技术降低内容创作门槛, 提升游戏的可延展性
在专业生产内容(PGC)方面, 第一方游戏内容是建立元宇宙的基础场所, 而目前3D 游戏在场景和人物建模上都需要耗费大量的人力、 物力和时间。 为实现元宇宙与现实社会高度同步, 算法、 算力及AI 建模技术的进步有望提升PGC 的生产效率。 在用户生产内容(UGC)方面, 第三方自由创作的内容, 以及闭环经济体的持续激励, 是元宇宙延续并扩张的核心驱动力。 目前游戏UGC 创作领域编程门槛过高, 创作的高定制化和易得性不可兼得, 同时鲜有游戏具备闭环经济体。 因此, 为达到元宇宙所需的可延展性, 需要区块链经济、 AI、 综合内容平台等产业的技术突破。
11 谁来补苍天
区块链与元宇宙, 相互依存, 不可分割。 区块链提供了元宇宙基础的组织模式、 治理模式、 经济模式所必需的技术架构, 更重要的是, 区块链去中心化的价值观, 与元宇宙“ 共创、 共享、 共治” 的价值观完全一致, 相互成就。
在物理世界中, 作为上层建筑的政府, 其作用无可替代。 元宇宙在某种意义上是物理世界在数字世界的投射。 但是很少有人愿意在元宇宙中给政府留个位置。 尽管元宇宙的创世者们, 并不是无政府主义者。 西方有些思想家, 把政府比喻成看门人, 守护着社会的秩序和
规则。 当然政府的作用远不止于此。 但是我们不得不考虑, 元宇宙的创世居民(以M 世代为主)有不少喜欢把反抗家长的权威作为追求自由的象征, 如何引导他们积极健康地面对生活成为一个关键的课题。
既然是追求无拘无束的体验、 驰骋天地的自由, 为什么非要设计一个类似“ 家长” 的机构呢?
但是元宇宙中, 必须有规则, 而且这些规则的执行, 最好不必依赖某个中心化的组织。 因此, 区块链就派上了用场。
另外, 构建真正统一的元宇宙, 需要“ 跨宇宙” 机制, 保证在不同的宇宙中, 都能以相同的身份活动, 而不是成为一个个平行宇宙的分身。 我们无法用游戏A 的ID 去登录游戏B ;游戏B 的装备也无法在游戏A 中使用。 在玩家看来, 它们就是永无交集的平行宇宙。
也许有些资产, 譬如“ 皮肤” , 很可能是在不同的游戏中使用的。 这些“ 资产” 也就可以“ 跨宇宙” 传播。
能提供这种跨宇宙传递数字资产的技术, 目前只有区块链可以做到。 NFT 就提供了一个解决方案的模本。
12 元宇宙为 NFT 提供丰富的应用场景
NFT(Non-Fungible Tokens)的英文直译是“ 非同质化代币” 。 但这个翻译本身表达不是十分清晰。 它是区块链的一个条目, 代表了某个独一无二的数字资产如博物馆里的世界名画, 或者一块土地的所有权。 它是数字世界中的一种资产, 独一无二、 不可复制, 同时也可以进行买卖, 可以用来代表现实世界中的一些商品, 但它存在的方式是数字化, 保存在以太坊的区块链中。
许多人大力宣传, NFT 是区块链最重要的应用场景, 是推动元宇宙发展的重要力量。 的确, NFT 让我们看到物理世界的资产与数字世界资产联通的可能性, 但是有个非常重要的问题, 可能被NFT 的拥趸们忽略—— NFT 的内在价值, 缺少足够的共识。
一双袜子拍出15 万美元, 推特上最早的5 个英文单词拍出250 万美元, 一幅将5000 天每天发布的数码绘画作品汇集在一起的作品拍出6900 多万美元, 这些价格是依据什么制定的?
毫无疑问, 单纯从上述NFT 的基础物品(一双袜子、 5 个英文单词、 一幅已发布数码作品的汇集作品)看, 都不可能有这么高的价格!
那么, 这些物品加上NFT 作为加密的权益证明, 就可以使其价格几十倍、 几百倍、 几千倍地升值吗?显然, 一双袜子, 无论使用何种权益加密技术, 也难以使其价格过分上涨;推特上最早的5 个英文单词的推送人更是尽人皆知, 实际上是否需要类似NFT 的权益证明都值得怀疑;一幅将5000 天每天发布的数码绘画作品汇集在一起的新作品加上NFT 权益证明(不代表对其归集的5000 幅作品都进行了权益证明保护), 就使其价格大幅上涨, 并不存在合理的基础。
对这些高价格合理的解释只能是信仰的力量、 炒作的结果。 因此, 有专家曾公开发文呼吁人们慎重对待NFT。 很多人急于投资NFT, 一个重要原因就是为了彰显自己在数字世界的领先地位并抢夺NFT 升温后可能大幅升值的潜在收益, 并会为此不遗余力地夸大NFT 的价值, 甚至进行相互炒作以抬高NFT 的价格, 竭力让更多的人相信并跟随投资, 存在强烈的“ 传销” 特性, 投资风险是非常大的。
在元宇宙中, 每个数字产品, 都有真实的游戏玩家支撑。 每个NFT 可能很难代表实际的价值, 却是玩家体验的真实记录。 从这个意义来讲, 元宇宙赋予NFT 意义。
没有NFT, 元宇宙同样得到发展, 就像现在Roblox 做的一样, 然而元宇宙可以带动NFT 成长, 甚至规范其交易规则, 并且渐渐趋于理性。
13 互联网进化的终极形态
蒂姆· 伯纳斯- 李在1990 年发明了第一个网页浏览器, 自此互联网开始蓬勃发展。 苹果 2007 年发布第一代iPhone 手机, 互联网进入移动互联时代。 PC 互联网独领风骚17 年, 移动互联网也已历经14 年。 上网的终端从以PC 电脑、 笔记本为主, 过渡到以智能手机为主。 现在即将迎来新的变革, 上网终端很可能从智能手机, 逐步过渡到VR/AR 等设备。 这个大周期估计也将持续10 到15 年。
另外一条发展脉络就是前面提及的区块链。 自从2009 年比特币上线以来, 区块链技术日益得到普及。 从区块链衍生出来的治理模式、 商业模式, 叠加互联网的发展, 构成一曲恢宏的乐章。 以VR/AR 设备、 区块链、 游戏叠加形成的新的互联网形态, 正呼之欲出(见图1-12)。 继PC 互联网、 移动互联网, 即将过渡到元宇宙时代。
14 元宇宙对我有何用
如果时光倒退到1994 年, 克林顿政府刚刚宣布互联网正式商用。 如果那时的你知道未来10 年、 20 年全球资本市场的明星企业大部分会被这个行业垄断, 互联网将全面而深刻地改变全球绝大部分人们的生活和工作方式。 相信从那一刻起, 你一定会痛下决心重新调整自己的时间、 精力和财富投向, 全力拥抱互联网的一切。
当下的元宇宙, 恰如1994 年的互联网。 而元宇宙未来30 年将带来的变化会远远超过互联网。
有了以上的类比, 现在起你该以怎样的姿态和力度去拥抱元宇宙呢?元宇宙对你的用处和价值取决于未来若干年里, 你希望自己处于元宇宙世界的什么位置、 扮演什么角色、 做出什么样的贡献、 获得多大的回报。
关于未来的答案, 就隐藏在历史的印记里......
15 元宇宙内:万亿集群的全新机遇
为什么说元宇宙的经济规模将会是现实世界的无数倍?
要素规模无限大。 土地、 数据、 技术、 劳动力、 资本这些要素在元宇宙中一方面复制现实世界, 另一方面又创造出新的要素形态。 比如元宇宙内的土地不仅具有现实世界的价值属性, 而且会随着元宇宙数字化的独特性进一步提升。
消费频率大幅提高。 元宇宙内, 产品和服务的唯一性和数字性、 消费场景的独特性和虚拟性、 商业模式的创新性和快速迭代性, 都将刺激消费者保持较高的消费频率以满足持续被激发的多样化需求。
边际成本趋零化。 元宇宙内, 提供产品和服务组织的生产成本与现实世界不同, 数字特征和技术特征将会推动生产边际成本接近于零, 一般性经济规律在元宇宙内可能会失效。
如上所述, 基于元宇宙如此庞大的经济规模, 必定会诞生大量全新的业态, 下面我们将尝试对一部分将会出现的新业态进行解析。
16 元宇宙外:千行万业的元宇宙化
元宇宙将会赋能所有行业, 激发传统行业的发展新动能, 实现行业高质量发展。 千行万业的元宇宙化, 其中最重要的是经济体系、 沉浸感、 社交关系的代入。
一方面, 元宇宙将会赋能现实世界的所有行业领域, 基于现有商业模式进行元宇宙化创新, 推动价值链和产业链升级;利用新技术、 新理念创造出新的商业模式、 新的客户和新的市场。 例如, 作为元宇宙中的关键技术之一的区块链, 将构建打破原有身份区隔、 数据护城河的基础设施, 通过智能合约打造新的经济系统。
另一方面, 现实世界的多个领域也需要通过与元宇宙发展的融合来进一步激发其发展潜力, 释放新的活力。 有下列特征的领域对元宇宙化的需求最为迫切:发展空间受限、 企业资源可复用、 现有产品和服务数字化便捷、 淘汰型行业、 将会被AI 淘汰的行业、 周期性行业、 轻资产行业、 自由职业者和残障人士从事的领域。
作者: 赵国栋、 易欢欢等
来源: 《 元宇宙》 、 《 元宇宙通证》 , 中译出版社授权发布
作者:阿尔法之王 链接:https://xueqiu.com/7304276501/198178722 来源:雪球 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 风险提示:本文所提到的观点仅代表个人的意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。
本文 微商货源 原创,转载保留链接!网址:http://www.51569.com/a/72817.html