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墨麟陈默 :要做全球顶级的游戏,就让IP去死吧!!

在今天Unity Gmaes制作人分享专场中,墨麟集团的CEO陈默先生为我们分享了2014墨麟手游汇制作分享,陈总的分享十分有感染力,以下是91手册内容要点整理。 手游团队应该怎么做? 人无我有,人有我优,人优我廉,人廉...

分享:一款游戏该如何统计数据?

一款游戏数据是比较重要的,是一个时间段内的一个参考。这里面的因素很多。为什么说比较重要。因为这里面结合市场,结合产品,结合团队,结合你的预算取得的效果都是有差异的。只有结合了这些,你的这些数据就能够很好的得出一个结论。那就是我们所做的这些事...

为什么你第二款游戏难再成功?

文/91手册boq 近来,一款火爆的Flappy bird的越南游戏引来业界口水仗,支持方拿出各种复制品也能成功的个案,而反对者则说其偶然因素居多,一时间,各界又翻出一款产品如何能成功的理论去学习。 今天我们不说Flappy b...

游戏让人上瘾的机制

  因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。   1、即时反馈   你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。   不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红...

让你的游戏在2014脱颖而出的加分项目

现今手游市场上游戏同质化日益严重,这也是众所周知的事实,为了避免这种现象,各家手游公司也是想尽办法避免这种情况,千万级代理,高价拿IP这些都是过去2013年手游圈一时热议的话题,而笔者认为在2014年,若想要将自己的产品在众多同类型游戏中脱...

2014,我们需要怎样的游戏?

2013,手游市场的发展和产品的进化比想象中还要快。2014,我们需要怎样的手机游戏? 卡牌:进化,不停进化 这一年,卡牌是国内手游市场的主流,也变幻出了很多花样。我叫MT教育了市场“卡牌的空间有多大”;大掌门给后来者提供了上好...

观点:我理解的碎片时间

说到手游,所有人都会提到碎片时间,各式各样的设计也见过很多,谈谈自己对碎片时间的看法。 下面很多案例都是《大掌门》的,不是为了给他打广告(大掌门跟我也没啥关系),只是觉得《大掌门》在很多地方设计的的确很好!   不要无止尽的减少...

从玩家需求对游戏的一点思考

1. 玩家的需要   不是要制作可出售的商品,一件流行产品,而是因为真心喜爱,来创作一个所有人都会深爱的东西,这才是我们做游戏时最应该有的最内在感觉        ——Shigeru Miyamoto 1.1 人们为什么玩游戏...

数据标明:重度游戏为未来趋势 老玩家市场潜力巨大

本周,休闲游戏协会(CGA)与Newzoo共同发布了一份关于移动游戏市场产业报告。此报告概述了移动游戏的主要趋势,见解,人口数字报告以及收入和快速增长的市场份额预测。以下为报告主要要点。 为什么手游推动了全球游戏经济增长 智能手...

以游戏玩家的身份来说说游戏

我是游戏玩家玩家,我有话说。 游戏,正如你看到的,铺天盖地,越来越多的公司企业纷纷宣布加入游戏的行列,无疑都是看中了这一块能赢大利的蛋糕,纷纷举着叉子勺子下手。 可是,你能把脚踏进来,就一定能手舞足蹈的满载而归吗? 答案是...
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