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“六月”的最后一天,好像让人又相信爱情了

《June 最后的一天》,这个画风很印象主义的游戏拥有的不只是画面。

《June 最后的一天》,这个画风很印象主义的游戏拥有的不只是画面。

当然,这可能是最先吸引你的东西,它对光线的运用让整个游戏沉浸在一种梦幻的色彩里。

这种梦幻笼罩的,是一个被评测人们形容为“嚎啕大哭伸手去够纸巾”的剧情。一对恩爱的夫妇 Carl 和 June 前往对他们有特殊意义的湖畔约会,一场突如其来的车祸却夺走了 June 的生命。孓然一身的 Carl 孤独度日,直到某一天触摸着亡妻的画像,发现自己可以穿越回意外发生的当天,通过改变那天的事情扭转妻子的命运。

游戏的玩法被称为“叙述性解谜”。玩家要解开的不是常规谜题,而是需要弄懂整个故事。在回到意外当天后,玩家将以四位小镇市民的视角,通过和其他人互动以及探索小镇,慢慢揭开意外的前因后果。

改变了角色行为后,其后果便会在男主眼前展现,并解锁出可操纵的新角色。因为时间并非简单的线性,角色之间又有千丝万缕的关系,一旦做出错误的选择,蝴蝶效应便会让意外以另一种形式发生。整个过程其实并不难,但是玩家一定会体验到次次拯救失败后的心酸和绝望。

游戏具有独一无二的艺术设计。它的人物像是木刻的,没有眼睛,因此没有表情,动作也不真实,却莫名地传达出强烈的感情,并不比大作里接近真人的角色要差。另一点是,角色之间交互说着没人听懂的语言,但却通过手势姿态表现出了个人的个性、历史和脆弱,这种无声的表现竟然充满了感染力,可见是故事写作本身的魅力。

制作人 Massimo Guarini 在 E3 接受采访时特意提到,这个游戏也是为那些平时不玩游戏的人准备的,他们的初始动机就是创作一款以情感为基础的产品,“它开始于想做一些有意义的事情的愿望。”

触发这个愿望的是英国知名前摇音乐人 Steven Wilson 的 MV《Drive Home》。“这个 MV 对我来说的有趣之处就是,它蕴含了一条酸楚的信息,以及一个让人心碎的小故事。” Guarini 期望中的游戏,是一个述说“人”的故事,让所有玩家和非玩家都能产生共鸣,这与《Drive Home》的内核也是一脉相承:关于爱与失去。

游戏里的一切也都在为故事和情感体验服务,如制作者所说,他们不想通过一个复杂的游戏机制去让人们印象深刻,也不想把游戏宣传成根本不是它的东西,“更像是,游戏在角色和玩家间创造出了连接和共感,让你抓到了那种氛围,以及故事的某些意义。理想情况是,你不会把机制单独当成一个事儿,整个游戏是一体的,提供了一种全方位融合的体验。”

这种体验就导致了太多玩家玩到结局潸然泪下,感觉制作人的目的也达到了。

图片来自游戏

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