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AR头显生产商Meta为开发者推荐的两本书

Orange 2017-01-12 41644°c

    作为企业,其目的自然是获得更多利益以支撑其持续运转,但面向公众的他们还具有教育的作用。比如,乔布斯在 2008 年建立了 Apple University,向员工传递公司历史文化、项目管理、市场管理经验等等,而在他们的直营店我们也经常看到身着蓝色 T 恤的“Genius”为所有消费者讲授苹果产品。 AR 眼镜生产商 Meta 也做了类似的事情。他们在博客上为读者推荐 AR 和 VR 相关的书籍。随着 VR 和 AR 在各类媒体上越来越多的曝光,相应的书籍也是遍地而生,Meta 希望他们挑选的书籍不是废话或者骗术,而是能为读者推荐有深刻见解的书。 第一期中他们推荐了由 O’Reilly Media 出版的 Tony Parisi 的《Learning Virtual Reality: Developing Immersive Experiences and Applications for Desktop, Web, and Mobile》(VR 的学问:为桌面、移动和 Web 打造沉浸式体验,以下简称《Learning Virtual Reality》),O’Reilly Media 以出版电脑资讯书籍闻名,这本 151 页的书的标价是 29.99 美元。 Meta 推荐道:“信息的丰富是一把双刃剑,因为在海量信息面前如何筛选需要花费很多心力,还要避免走上歧途。Google 能有所帮助,Reddit 或者 VRTalk 这种专门论坛亦然。但 Tony Parisi 的《Learning Virtual Reality》可算捷径。” Parisi 何许人也?他被称为“VR original gangster”(VR 帮派元老)。在 1994 年,他和 Mark Pesce 一起创造了 Virtual Reality Markup Language(虚拟现实建模语言,简称 VRML),VRML 是专为万维网而设计的三维图像标记语言,它就像是 3D 图形的 HTML。 本书和许多优秀的启蒙读本一样从简介 VR 的工作原理开始。逻辑学与计算机科学中,越抽象化的概念被称为越高端的。但 Parisi 以高端的方式描述了从立体图形到动作追踪器件,再到桌面和移动端开发,以及输入方式,这所有的部分如何结合起来创造出现代化的 VR 体验。Meta 表示 Parisi 的解释简短却清晰,从看似复杂的混合物中提取出简单易懂的信息,并且这种叙述方式贯穿始终,阅读人甚至不需要编程背景。 书中其中一部分是关于 Oculus、Gear VR 和 Cardboard 开发的,其中包含 Parisi 关于解析跨桌面和移动 SDK 的深刻解读。他对上述几个平台都分别举了例子,读者只需根据实际情况稍加修改即可达到“啊!我明白了!” 总之,本书能够告诉你 VR 的起源、工作原理及如何跨平台打造 VR 应用。 Meta 推荐的第二本书同样由 O'Reilly Media 出版,作者是有近二十年 UI 设计经验的 Kharis O’Connell,书名为《Designing for Mixed Reality: Blending Data, AR, and the Physical World》(混合现实的设计:数据、AR 和实体世界的融合,以下简称《Designing for Mixed Reality》),本书电子版可免费下载。 《钢铁侠》电影中所展现的 AR 交互界面看起来虽然科幻,但这仅仅算一种 HUD(类似飞行员无须抬头即可查看信息的显示器),硅谷投资公司 a16z 的合伙人 Benedict Evens 就曾在博文写过:“Google Glass was not AR - it was just a HUD。”(Google Glass 不是 AR,只是 HUD 而已。)     面对现实荧幕上如此排布的信息,Tony Stark 这样的天才可能都会有压力 CES 2017 上 AR 产品出现了不少,我们是时候该思考 AR UI 的问题了——这关乎到人机交互和信息传递这样最重要的事。还好,Kharis O’Connell 用简明但饱含信息的方式为设计师们指出一条明路。 《Designing for Mixed Reality》的前两章节,他带领读者快速回溯了这“下一个计算平台”的历史发展。第三章里他解释了如今的 AR 头显的工作原理,比如复杂产品背后的技术。 从始至终贯穿的主题是他试图告诉人们:AR 是一个完全不同的设计平台——设计师需要跳出 4.7 英寸和 27 英寸的限制(分别代指智能手机和桌面电脑的屏幕尺寸)。O’Connell 强调的一点是手势:“手势识别将(在 AR 中)扮演一个极其重要的角色。” 书本的最后两章则根据他自己的 AR 设计经验给读者传递了一些诀窍:     图中: FOV/CV:用户视野范围 IP:交互层(红色部分) MZ:中间层,放置虚拟物件的 LH:可识别区域(蓝色部分。如此距离下,图像会比文字更易识别) 图形界面对于以视觉为主的 AR 和 VR 的重要性对于用户和平台来说都具有重要地位(如果有垂涎欲滴的广告主,那将变成一个很可怕的现实),我们希望未来的平台是舒适的,而非充斥着弹出式的广告和糟糕的网页设计。

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